【实名认证存漏洞】
这么多游戏用户,其中有多少是未成年人?现在一些游戏厂商号称的未成年人防沉迷系统真在起作用吗?
游戏!游戏!假期玩疯了!
近日,有媒体报道,“有个26岁小伙连续玩游戏8个小时,竟然脑梗了。”
还有网友反映,在玩游戏时,经常碰到疑似未成年玩家,“我在春节假期玩游戏时经常能碰到小学生,听声音就能判断,奶声奶气的。”
“我儿子天天缠着我要‘98K’玩具,还要‘三级包’,后来才知道是一款《和平精英》游戏里面的道具。”还有消费者对中新网记者称,“可是我儿子才6岁。”
据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示,截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中19岁及以下网民占比16.6%,约1.64亿人,10岁以下网民占比3.1%。
在网上“冲浪”的应用中,游戏大行其道。截至2020年12月,我国应用市场上游戏类APP达88.7万款,占全部APP数量的25.7%。也就是说,我国应用市场上每4款APP,就有一款是游戏类APP。
CNNIC数据显示,我国网络游戏用户超5亿。即,每2个人网民中就有1个人玩网络游戏。而在约1.64亿19岁及以下网民中,有多少未成年游戏用户,难以想象。
游戏防沉迷系统流于形式了?
目前大部分游戏厂商都号称做了未成年人防沉迷系统。例如,腾讯介绍,网络游戏采用防沉迷系统,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长、报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间。
可是真的有效吗?
据了解,对于未成年人防沉迷,目前不少游戏厂商采取的方式,一是实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年用户累计在线时间超出一定范围内,游戏收益递减,进而约束未成年上网时间。
网易游戏防沉迷系统介绍显示,“未成年人累计在线时间3小时以内为健康游戏时间;累计游戏时间超过3小时为疲劳游戏时间,收益减半;累计游戏时间超过5小时为不健康游戏时间,收益降为0。”腾讯游戏亦如此。
值得注意的是,游戏收益降为0的累计游戏时间是满5个小时。
而且,网易指出,“如果累计下线时间已满5小时,则累计在线时间和累计下线时间均清零,再上线重新累计在线时间和下线时间。”如果按照这个规则,从0点开始玩,至当天24时,最多可以玩14个小时游戏。
一些网友反馈,腾讯游戏也是如此。有游戏玩家对中新网记者称,“有些情况,累计满5小时候后,可能被游戏要求下线,可过几个小时再登录,又能玩了。”
对此,腾讯方面表示,“未成年人不可能出现这种情况。而对于成年人,主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。这只是腾讯游戏一种自发的探索,并不是主管部门的要求。”
记者在调查时还发现,对一些竞技类游戏来说,很多玩家体验的是PK或竞技的乐趣,游戏收益对他们来说并不算重要,所以依靠收益递减等方式难以起到防沉迷的约束作用。
另外,游戏防沉迷系统的关键一环是实名认证,但有些游戏实名认证都是“马马虎虎”,随便填写个名字和身份证号就能通过验证。记者体验了《植物大战僵尸2》,随便填写虚构名字和身份证信息后,实名验证就可以通过。
记者调查发现,网络上有大量的实名信息,“去网上找名字和身份证信息通过游戏的实名认证几乎是公开的秘密,小学生都知道。”
人脸识别防沉迷能有效吗?
实名认证无法达到效果,如何鉴别正在游戏的玩家到底是通过实名验证的成年人还是未成年人?这成为目前游戏防沉迷的难点。
为了解决这个问题,有些游戏厂商推出人脸识别功能,号称未成年人游戏防沉迷的“杀手锏”。
不过记者在采访中了解到,以《王者荣耀》为例,有用户称,“只需要人脸识别1次就行,以后便不会再提示。”而滴滴跨城顺风车等其他一些风险较高的网络应用,每次使用都需要人脸识别。
对此,腾讯方面表示,针对疑似未成年人的人脸识别验证已经覆盖腾讯运营的所有游戏,凡是出现系统要求做人脸识别验证的情况,无论是“未通过”还是“拒绝验证”都会被纳入防沉迷管理。
实际上,记者2020年12月份体验《王者荣耀》时也碰到人脸识别弹窗,但“拒绝验证”了几次后,至2021年春节假期,再也没碰到过人脸识别弹窗。
腾讯表示,对于成年人,主管部门并没有任何要求做面向成年人的防沉迷。可网友疑问:人脸识别不就是为了抽查疑似未成年玩家吗?如果“拒绝验证”几次就不再抽查了,那意义显然会打折扣。
相比而言,腾讯已是在未成年人游戏防沉迷方面做了较多工作的。现实中,很多游戏厂商目前没有上线人脸识别来鉴别未成年游戏用户。
当然,腾讯也是目前国内最大的游戏厂商,且遥遥领先于其他企业。据其2019年财报显示,在全球最流行的10款手游中,有5款为腾讯开发。腾讯2020年三季度财报显示,在2020年前10个月,《王者荣耀》日活跃用户平均超1亿。
为什么游戏防沉迷难?
首先游戏厂商推动意愿较差,很多看起来业务繁杂的企业收入主要来源其实是网络游戏。
腾讯财报显示,2020年第三季度,网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。平均下来,每天靠游戏收入约4.5亿元。
网易财报显示,2020年第三季度,在线游戏服务净收入139亿元,同比增加20.2%。当季度,网易收入186.58亿元,也就是说游戏收入占比总收入高达约74%。
其次,如上述腾讯所说,国内目前并没有强制做面向成年人的游戏防沉迷要求。很多方面还处在探索阶段。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示;有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度;网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。
但实际操作中,游戏厂商在设计时往往为了增强用户粘性,设计各种权益诱导用户长时间在线。
例如,《QQ三国》中设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以游戏中有些用户保持每天长时间在线,就是为了“活力”。
有分析人士指出,未成年人防沉迷需多方面共同发力,需要家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,加强对未成年人健康合理使用网络游戏的教导。你说呢?(记者 吴涛)
【纠错】
在黑猫投诉平台搜索“腾讯未成年”“网易未成年”关键词,共搜集到1127条,大多涉及未成年人玩游戏充值投诉案件;“3·15”消费保平台上,搜索“游戏未成年”“未成年消费”等相关充值内容,3月份达40多条,涉及腾讯游戏、网易游戏、九游游戏、触漫游戏及OPPO公司,涉诉金额从400元到元不等。
腾讯游戏全面推进落实防沉迷新规
记者了解到,近日腾讯游戏通过微信发布公告:自本月开始,腾讯游戏将全面推进落实防沉迷新规,并计划在今年上半年内对所有移动游戏启用防沉迷新规。紧接着,OPPO也宣布上线未成年人防沉迷游戏系统。
值得关注的是,防沉迷新规启动后,腾讯的所有游戏将对充值金额设置上限,到达已定金额将无法充值。目前,腾讯已经对4款游戏启用了防沉迷,包括玩家数量较多的《和平精英》《我叫MT4》《自由幻想》《天龙八部》。
那么,从目前的试点来看,防沉迷在腾讯的4款游戏中是否起到了效果?
腾讯游戏告诉记者,1月试点的4款产品围绕《通知》对于实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面的要求顺利落实。对于记者关注的4款游戏试点具体城市、试点推广之后的数据情况以及规则上线前后的差别,暂无明确答复。
具体实践上,腾讯游戏向记者表示:2017年,腾讯上线“成长守护平台”,初步构建了包括事前设置(成长守护平台)、事中管理(健康系统)及事后服务(少年灯塔主动服务工程)等涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护体系。据腾讯方提供数据显示,绑定成长守护平台的用户中有82%游戏时长出现下降。
未成年人在游戏中充值,家长投诉无果
新规看似起到了作用,效果却值得去考量。黑猫平台上关于未成年在腾讯游戏消费维权,最新一条发布在3月13日。
记者在黑猫搜索“腾讯未成年”,共搜出981条,大多涉及《和平精英》、《王者荣耀》、《全民枪神边境王者》在内的多款游戏,且以《和平精英》居多。
黑猫用户“用户”表示,10岁的儿童未经家长同意,擅自在《和平精英》游戏中充值元,联系腾讯客服,30天后投诉结果显示:“腾讯根本没有任何人联系我!请问退款谁帮忙解决?”浏览多起投诉案件发现,未成年人大多通过家长的游戏账号进行充值,这种情况下,游戏公司就无法辨别充值者,到底是本人还是未成年人行为,当家长无法提供有力证据时,退款十分困难。
手机公司涉嫌诱导未成年人充值
在“3·15”消费保平台上,3月4日,用户“孙某某”发起针对网易游戏的投诉充值问题,涉诉金额元。孙某某说,孩子私自借用父母身份信息绑定银行卡,进行产生大额游戏消费,因别的银行卡未开通短信提醒业务以至于发现时银行卡余额几乎为零。
截至3月16日,消费保投诉处理专员811号回复,对于网易用户的投诉问题,消费者已多次跟网易相关人员沟通,希望能重视并安排专人跟进。但很遗憾此事未能引起网易方面的足够重视,大部分投诉都没有得到有效处理。
那么,网易游戏在未成年人时长限制、充值金额等方面,是否启用相应的措施?
记者在多个新闻平台上搜索到,2019年1月17日,网易游戏上线手游防沉迷系统,升级实名登记制度、时长限制,对未成年人全面实施宵禁,首批覆盖15款游戏。
记者向网易游戏发去采访需求:目前网易游戏上线的防沉迷体系情况?如何实现精准地对未成年人进行实名认证?技术上是否能在时长和充值消费上,对未成年玩家的识别?截至发稿前,网易游戏方回应:关于未成年相关的采访请示中。
实际上,除了腾讯、网易两大游戏公司,苹果、OPPO、小米等手机公司涉嫌诱导未成年人“氪金”案件也是屡见报端,这种情况下,家长只能在客服与游戏开发商中反复周旋,耗时耗力。
一位游戏玩家告诉记者:“家长不监督,孩子没抵制力,靠游戏公司实在是不靠谱,不玩这家,还有另一家可以玩。”
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