频繁的英雄增强削弱导致热门英雄一直在不断更替,我自己不太习惯频繁更换常用英雄,就没有跟风去练每个版本的强势英雄,而是选择了一些符合自己战斗风格的英雄长期使用。除了之前发过攻略的打野位猪妹外,下面要介绍的风女同样是陪我走过了两个赛季的英雄。我们今天的主角,就是这位灵动的风之化身&—&—风暴之怒,迦娜。
风女是我最常使用的英雄之一,最开始选择风女不是因为她有多么OP,只是单纯喜爱她的作战方式。我酷爱那吐息间所释放出的宁静且有力的气流,它既能筑成庇护战友免受创伤的风暴壁垒,也能凝聚成吹响反攻号角的复苏飓风。正在阅读这篇攻略的朋友,如果你拥有守护队友的心以及为队友铺平胜利道路的意愿,那请继续往下读,我相信风女一定是不错的选择。
风暴之怒大型辅助攻略 总决赛最强辅助来袭
本来这篇攻略和之前发表的猪妹攻略一样,也是S4中期就有了初稿。当时风女并不热门,我当时也正是因为她的强大未被人们所发现和认可才想写这篇攻略。后来这篇攻略因为工作和生活的原因被搁置,我却没想到在接下来的S4世界总决赛上,风女大放异彩,成为该年度最闪亮的辅助之一。如今S4总决赛尘埃落定,时间推移到了S5季前赛,风女依旧活跃在比赛与路人局的战斗中。她理应得到大家更为深刻的认识,为此我将这篇攻略重新加工,搬上台面。
因为没有职业比赛经验,对于在职业比赛里如何使用风女我不敢妄作评论,所以本次我给大家带来的是一篇相对传统的路人局风女攻略(适用于4.21版本,如日后游戏节奏和风女本身出现较大调整,请跳过本篇攻略)。从目前的情况来看,风女依旧可以适应路人局高分段排位。而且在下路揍脸类辅助和各类突脸阵容横行的时代,风女优秀的防守能力可以极大地保护己方英雄,为战斗胜利提供有力保障。下面为大家分享我的风女使用经验。
一、技能介绍及英雄定位
被动技能:顺风而行
附近友军英雄的移动速度提高5%。
技能点评:不错的被动技能,虽然较之前的全地图3%加速有一定削弱,但效果依旧良好。大家常说的“想追就能追上,想跑也能跑掉”就是依托于此。
Q技能:飓风呼啸
迦娜聚集一股强力的旋风,在释放后会对其经过路线上的所有敌人造成60/85/110/135/160(+0.35AP)魔法伤害,并将他们击飞。每充能一秒(最多可充能3秒),旋风就能飘得更远,造成15/20/25/30/35(+0.1AP)点额外伤害,并将敌人击飞得更高。再次激活此技能,就能早点将旋风放出去。
• 基础伤害:60/85/110/135/160
• 蓄力每秒伤害:15/20/25/30/35
• 法力消耗:90/105/120/135/150
技能点评:我认为Q技能施放的好坏是衡量风女使用者水平的重要标准。这里之所以用Q技能而非R技能的施放来衡量使用者,是考虑到Q技能比R技能施放要频繁得多,且R技能除了自身施放水平以外,机会成分所占比重也极大。对风女来说,稳定性毫无疑问是第一位的。
W技能:和风守护
被动:提高迦娜 4/6/8/10/12%(+0.02%) 的移动速度,并使她在移动时无视单位的碰撞体积。
主动:迦娜将她的空气元素灵轰在目标身上,对目标造成 60/115/170/225/280(+0.5AP)点魔法伤害并使目标减速 24/28/32/36/40%(+0.06%AP),持续 3 秒。在技能冷却阶段,迦娜会失去和风守护的被动增益效果。
• 被动移动速度:4/6/8/10/12%
• 伤害:60/115/170/225/280
• 减速百分比:24/28/32/36/40%
• 消耗法力:40/50/60/70/80
技能点评:W技能让风女变得轻灵起来,在W技能处于可施放状态下,风女的移动速度大幅提升,施放时可提供一个稳定的减速和不错的伤害。缺点在于施放距离短,并且CD属于中等长度,施放后有较长的技能真空期。
E技能:风暴之眼
迦娜为目标友军英雄或防御塔施放一个护盾,护盾最多可持续 5 秒。护盾最多可以吸收 80/120/160/200/240(+0.7)点伤害,并能为目标提供 14/23/32/41/50(+0.1) 的攻击力加成,直到它被破坏为止。
• 护盾生命值:80/120/160/200/240
• 攻击力加成:14/23/32/41/50
• 消耗法力:70/80/90/100/110
技能点评:E技能是传统风女的核心技能,提供高血量的护盾和AD向提成。
R技能:复苏季风
迦娜召唤风之力,将敌人击退,并且每秒为周围的友军回复100/150/200(+0.6)生命值,持续3秒。
• 每秒回复生命值:100/150/200
技能点评:易学难精的大招,使用得当时效果惊人,使用不当则可造成副作用,在大量练习后仍需谨慎使用的技能。
我将风女定位为防御型辅助。虽然在做出AP向装备后风女可以具备不错的伤害,但是论技能的杀伤力与稳定性,其他常规AP英雄在同等装备下都远胜风女。可若论防御能力,风女的技能即便在没有太多装备支撑的情况下,依旧可以发挥出其他英雄无法复制的作用。所以我认为风女的使用者首先应将精力专注于为队友提供保护上,如有额外的精力再考虑制造进攻机会。
我常用的加点顺序是1级加Q、2级加E、3级加W,之后主E副W,有R加R,Q最后加满。风女的加点顺序非常灵活,可以依据场上情况自由变换。
关于加点问题引起争议的解释:首先我真的没想到,这个占总篇幅不到千分之二的一句话会引起如此大的争议。这本不是我所想强调的问题,况且我也在原文里说明了加点方式非常灵活,大家可以依据场上情况自由变化。但既然有这么大的争议,还是来说明一下吧。首先我很清楚现在主流的加点方式是1级点E,但是这绝不能说明1级点Q或者点W就是错的,只有点E才是唯一正确的答案。如果各位觉得我的水平不能证明我自己的言论,那请参见卷毛在LPL里的比赛。他用风女辅助大嘴的时候,有的场次1级可是点了W的。确实我们大可安心地按照主流方式一成不变地加点,因为这样出错的概率小。但是失去了独立思考能力的机师,就等于失去了意识里的灵性。我一直觉得不管是出装还是加点都不是一成不变的,具体到加点上,是需要根据多种因素来判断的,包括是否需要打一级团、己方英雄组合是否有1级消耗的资本、以及机师的水平等等。如果游戏只有一种标准答案,那才是一件可怕的事。
另外与其纠结于这个事情,我更希望有人能和我多探讨辅助的战术思路,以及意识层面的东西,因为那些才是辅助位最珍贵的能力。
二、符文、天赋和召唤师技能
传统风女对符文和天赋的适应性比较高,通用的符文和天赋都可以用在风女身上,至于怎么搭配更为合理则是见仁见智。我所推荐的配置未必是最佳的,如果我的配置理念和正在阅读本文的各位有出入,请遵循自己的看法即可。在我看来,配置风女符文和天赋时应着重注意以下几个因素:抗击打能力、法术强度和续航能力。
(一)符文选择
先说符文。紫色符文最好在法术强度和生命之间选择;红色可以在攻击力、法术穿透和护甲(护甲并非红色符文的最佳属性,但每个符文0.91的护甲值依旧相当不错)中选择;黄色可以在生命和护甲中选择;蓝色最优属性是固定魔抗,也可以适当带一两个回蓝。
(二)天赋选择
天赋推荐两套:9/0/21和0/9/21。这两套天赋都是铺到了21点通用深层天赋,区别就在于剩下9点天赋是放在攻击还是防御里。
把符文和天赋放在一起看,不同的配置其实就是风女防御能力和攻击能力的此消彼长。有些人向我要过一个固定的标准配置,很遗憾我无法给出。因为根据机师作战风格和英雄搭配的不同,可选择的配置也理应有所区别。
(三)召唤师技能选择
绝大多数情况下,风女最合适的召唤师技能是虚弱 +闪现 。特殊情况如ADC带了点燃 ,可以选择治疗 +闪现 。
三、装备选择
我分别从出门装、初期装备和中后期装备这三个方面为大家解读。
(一)出门装
这里我向大家提供三种思路,一种工资装出门,另外一种是多眼多恢复品出门,最后一种是红宝石出门。
1.工资装出门
工资装出门是最常见的出门方式,配置为工资装 +1假眼 +2血瓶 +黄色饰品 。目前最常用的工资装是蓝色匕首。红色工资装适合坦克英雄使用,对风女并不合适自不必多说。而黄色工资装虽然升级后的群体加速效果很棒,但正如S4总决赛期间主播们所说,它作为工资装本身的效果太差了,所以现在也很少有人用。这套出门装属于百搭的配置,大部分情况都可以不用过脑子直接使用。
2.多眼多恢复品出门
我自己在S4时期经常使用这种方式出门,具体配置为3血瓶 +2魔瓶 +3假眼 +1真眼 +红色饰品 。这样的出门装可以适应前期节奏较为紧凑的情况,特别是双方打野经常光顾的情况。这样的配置不仅能提供强大的续航能力,还可以在为己方提供敞亮视野的同时挤压对方视野,让GANK和反GANK都变得非常容易。
进入S5季前赛后,打野英雄在游戏初期的GANK节奏变慢,这样的高视野出门装就显得有些浪费了。但即便如此,这套配置依旧可以作为高压情况下的优质备选出装。
3.红宝石出门
天下太平时的出门装。在确定第一次回家之前线上压力较小,并且不需要过量的视野时,可以选择红宝石 出门。余下的钱可以全带回复品,也可以带一个假眼。这个出门装的最大优势是可以用最快的速度做出小眼石,同时缺陷也显而易见,对线强度高的局势请谨慎使用。
(二)初期装备
初期装备以眼石 和工资装 为主。我们最终的目的是合成顶级眼石 和工资装 ,但在两样物品都到达顶级之前,合成顺序是我们需要考虑的重要问题。我的思路是“视野&>工资装”,即在任何情况下我都至少会在做出小眼石后再去升级工资装。对于辅助位来讲,下路敞亮的视野是团队从初期向中期过渡的重要保障&—&—第一条小龙猎取机会往往就在对面下路英雄被击杀、被逼迫回城、或出现较长时间的视野缺口时产生。要形成这些机会,敞亮视野是必不可缺的。
现在很多比赛中辅助位都只出到小眼石就不再升级,我想这是职业战队全体队员视野控制分配的结果&—&—通常职业选手不论打什么位置都会花一定经济控制视野,甚至打野位也经常会出小眼石,这点是路人局达不到的。路人局里辅助位对视野的把控比例要高于比赛,所以我强烈建议路人局中,辅助位在中期以后依旧做出大眼石。
(三)中后期装备
中期和后期的装备我想放在一起来说。当拥有了眼石和工资装后,我会把黄色饰品换成红色的扫描雷达,这时风女依靠其自身的技能就已经可以完成绝大部分任务了。此时游戏一般已经进入中期,而我认为中后期的装备选择不应该有太固定的套路,需要根据场上的局势随时调整出装思路。下面仅对一些常用装备做简单点评,具体何时出何装备全看各位的智慧,我下面仅对一些需要说明和强调的装备作解释。
1.鞋子的选择:因为风女本身移动速度很高,所以我一般会在做出眼石和工资装之后再出鞋子。风女最常用的鞋子是减少冷却的明朗之靴 ,如果对面的输出结构过于偏向AD或AP的话,也可以相对应地做出忍者足具 或水银之靴 。另外最近五速鞋 也很流行,虽然我不太习惯用这件装备,但许多人都在用,想必效果不差。
2.坩埚:坩埚是风女的核心装备,这件装备的强大有目共睹。它不仅提供了风女所需要的一切属性,还极大地强化了风女帮助队友脱身的能力。在游戏后期,坩埚的主动效果是可以扭转战局的重要道具。
3.钢铁烈阳之匣:鸟盾因为多次削弱,已不再是可以不看局势无脑出的装备了。我一般在对面的阵容具有较强法术AOE伤害时才会选择出。
4.杀人书:平心而论,我对这件装备存在偏见,平时很少使用。但现在不论是比赛还是路人局,风女出杀人书的情况很多,说明这件装备对风女来说性能很不错。对于杀人书而言,我建议至少在做出坩埚以后再出。
5.帽子:帽子是风女的大后期装备,出帽子能大幅增强风女的4个技能。可即便如此,帽子仍不适合在前中期出,建议在一切辅助道具都做齐全之后再出帽子来强化所有技能的收益。
除了上述装备以外,冰心 、蓝盾 、双生暗影 、基克的使徒 、号令之旗 和炽热香炉 等团队型道具也后期的可选道具。这里想额外说一下香炉,虽然属性看起来很美好,但在实战中我真的无法找到太多理由先出这件装备,因为同价格区间的装备有很多要比它优秀。建议优先做出核心装备后,再考虑是否出香炉锦上添花。
四、对线技巧及常见英雄对线分析
风女对线重点在于减免伤害和限制对方的移动及输出。风女的技能不适合输出,但她可以给队友制造良好的输出环境。下面我分别从ADC和辅助对位的角度来分析风女的对线情况。
(一)风女优秀的ADC搭档
风女属于百搭型辅助,几乎可以搭配任何ADC,很少有ADC搭配风女会觉得特别蹩脚。我下面仅对和风女契合度较高的ADC进行说明。
(1)女警:女警+风女组合是传统的招牌组合了。女警强大的线上压制能力和风女强大的防御能力搭配在一起,在线上具有超强的统治力。这个组合在下路几乎没有天敌,是样板式的组合。
(2)大嘴:风女在S4赛季重新在比赛上登场正是因大嘴而起,LPL赛场上卷毛用风女辅助ADC大嘴打出了非常好的效果。大嘴是天生的短腿炮台,大嘴所需要的正是风女这样善于防守的辅助。大嘴+风女组合让大嘴拥有非常舒适的输出环境,即便碰上强势的对线组合,也能相对安全地度过前期。
(3)卢锡安:如果单凭拍脑门来臆想,卢锡安未必是和风女最搭调的那一类ADC,但实践效果证明这个组合十分不错。这对组合在机动性和战斗力方面都属于中上等,不管是进攻还是防守都没有明显的短板。
在我介绍上述组合的过程中,细心的朋友想必能发觉这样一个问题:这些组合的爆发力都不够强,也就是说强杀能力不够。我想这是风女的特性使然,是十分正常的事情。毕竟选择了风女就意味着选择了相对稳妥的作战方法,倾向于强势对拼的辅助玩家更适合使用锤石和日女这样的英雄。
(二)克制风女的ADC
说完了优秀搭档之后,让我们来说说克制关系。尽管风女以防守能力著称,但仍会在对抗某些ADC时显得吃力。
(1)女警:女警是风女的最佳搭档,同时也是最强对手之一。风女能很好地克制短手ADC,但对阵长手ADC时就会比较困难。
(2)希维尔:虽然现在出场率不高,可一旦碰上玩的好的轮子妈,风女的使用者就需要小心。轮子妈属于长手、高消耗能力的ADC,同时E技能可以在关键时刻化解风女的控制,是个难缠的对手。
(3)德莱文:德莱文是一个另类,也是在单凭拍脑门臆想的情况下根本不会入围的英雄。实战中德莱文对风女有很强的压制作用,尤其在风女这边的ADC是个短手英雄时体现得更为明显,几乎被一路压到底。如果对面选择了德莱文而己方的ADC又是个短手,建议不要选择风女来辅助,选个布隆或锤石效果会好的多。
(三)风女与主流辅助的对抗情况
风女的优势在于可以抵御一些当前流行的强势辅助。缺点是只有免伤没有治疗,面对消耗类的组合时乏力。下面分析与几个常见辅助英雄对线时的技巧,顺序由易到难。
(1)日女&—&—难度2星。风女可以很好地反制日女的技能,E技能可以提供足够的免伤,而后手Q技能可以中断日女的连招。使用风女对线日女时,己方ADC只要不出现重大走位失误将会非常安全。在保护ADC的同时,可以在安全距离内用普通攻击打日女,既能消耗一定的血量又可以享受探云手天赋的金币加成。日女和对面ADC到达6级后通常具备一套秒人的能力,这个时候要谨慎走位,同时和我方ADC拉开一定距离,保证两人不被同时控制到。
(2)机器人&—难度2星。由于风女在线上更倾向于防守且移动速度比较快,对抗机器人时的危险性也就比较小。如果对方机器人的走位侵略性比较强,就需要和己方ADC沟通,以兵线为掩体多多消耗机器人的血量。一旦机器人的血量有所降低,就不敢轻举妄动。如果对方机器人属于守株待兔等待机会的类型,那就做好视野同时尽量保证安全距离即可。退一步说,即便真的被钩到,只要健康状态良好(通常打机器人时也不会出现太多消耗,要么健康度很好,要么一套被打见底),也有很大的机会可以逃生。
(3)婕拉&—难度3星。虽然婕拉从S4后期起出场率一直就不高,但季前赛小龙攻击模式的调整让婕拉的出场率有所抬头,原因是她可以帮助团队以非常小的代价拿掉小龙。风女对抗婕拉属于均势,注意躲闪E技能以及尽量规避小植物的伤害,会让风女在与婕拉的对抗中减轻很多压力。
(4)稻草人&—难度3星半。稻草人和安妮一样,都曾在辅助位风靡一时,之后又渐渐消失。稻草人3级前的战斗力(主要是消耗能力)比较强,注意规避锋芒,又或者己方为强势ADC时可以选择强杀稻草人;3到对线期结束都属于僵持阶段,只要注意留技能打断稻草人的吸血就可以;双方都到达6级后无需太担心稻草人的大招,在敞亮的视野和风女强大的控制技能面前,稻草人很难面对面跳出很具威胁的大招。
(5)琴女&—难度3星半。改版后的琴女消耗能力有了进一步的提升,同时又兼具回复效果。风女的使用者常常存在一个误区,即琴女消耗能力强,那我就尽量猥琐,以减少消耗。实际上根据我的经验,这样不仅无助于对线,还会让己方慢慢陷于被动局面。我认为在用风女和琴女对线时需要更多地主动应战。优秀的琴女机师常常会利用走位压迫对手,同时在极限距离用Q消耗。我习惯在让自己进入琴女的射程前先手施放Q技能,在琴女被击飞时和己方ADC一齐集火。琴女的消耗半径并不小,除非躲出经验区,否则很难保证不被消耗。与其这样还不如主动出击,这样既能降低琴女带来的消耗,又能让对手将有限的法力值更多地用于治疗而非进攻。
(6)锤石&—难度4星。风女对线锤石比对线日女略难,但依旧可以靠后手Q技能消除锤石的致命连招。锤石除了具有爆发力外还具有一定的消耗能力,所以尽量少用普通攻击打锤石,一般来说自己的损耗会比对面高。锤石和对面ADC到达6级后通常也具备一套秒人的能力,同样需要谨慎走位并和我方ADC拉开距离。其实如果仅看对线强度,我认为锤石的难度也就只有3星到3星半之间。可如果算上灯笼的能力,锤石就是当之无愧的4星对手,也就是较难对付的对手。和锤石对线时一定需要全程神经紧绷,不光要注意他的钩子,还要观察兵线以及周边的视野情况,更甚者有时候需要猜测他的演技。我认为对战锤石最难的地方是根据对手的动作判断敌方打野是否在附近,在这点上一旦判断失误,结果很有可能是搭进去两条人命。
(7)人鱼&—难度4星。人鱼是当前版本的热门辅助,同时具备消耗能力、回复能力和控制能力。和琴女不同,人鱼的消耗和回复同时依靠W来完成,主动出击并不能取得太显著的效果,反而会让劣势越来越大。因此我认为,面对有人鱼的时候尽量避免经常性的对拼换血,最好做足视野等己方打野来GANK。
(8)布隆&—难度4星。即便是被多次削弱,布隆依旧是当前最为强势的辅助之一。很早以前看过一篇布隆的攻略,里边提到“风女就相当于远程的布隆,技能都是用于保护队友”这样一个观点。我认为两者虽有一定的相似度,但依旧有区别:风女倾向于完全保护,而布隆除了保护外还具有很强的侵略性。另外最近看了GANK区另外一位朋友写的风女攻略,他在攻略里提到“风女和布隆对线会让战局变得非常无聊”。我想除了无聊以外,和布隆对线也潜藏着危险。在对线的僵持期,双方的技能很难产生相互的威胁。但在出现同级别的走位失误时,拥有布隆的一方具有很高的容错性,而拥有风女的一方则很容易受到致命打击。一旦布隆看准了对方的走位失误开始发动攻击,并且顺利地挡掉风女对己方ADC的控制,接下来就很容易造成击杀;反过来如果风女找到了进攻机会,则很难从布隆手下击杀对手。当然如果双方都到达6级,这个问题就不存在了。风女大招所提供的击退能力完全弥补了这方面的不足,让2V2的战斗变得很安全。
(9)莫甘娜&—难度5星。莫甘娜是风女的克星,每次对线都异常头疼。莫甘娜的黑盾能让风女的所有控制技能完全无效化,同时不俗的消耗能力和超长的控制时间都是风女所畏惧的。对线莫甘娜建议在适当的时候呼叫打野来GANK,因为莫甘娜W技能的缘故,兵线经常会被推得很深,这也给了我方打野成功发动GANK的机会。莫甘娜在团战里对风女的克制更为明显,被赋予黑盾的核心输出点能无视风女引以为傲的控制技能,肆无忌惮地疯狂输出。不论是从对线的角度还是团战的角度来看,莫甘娜都是风女的天敌。
总体来说风女辅助偏向稳健,侵略性不会太强。如果己方的ADC比较喜欢强攻,换一些强势辅助可能更为理想。如果己方的ADC也属于稳健型的选手,那风女是非常合适的选择。
这一节的最后想提一个对线期的小技巧:对线期用红色饰品清除对面视野时,提前在身边蓄力一个Q技能经常可以化解来自对面的威胁,运气好的时候甚至还能依靠这个反手Q技能赚得一些便宜。
五、团战及大招的使用
游戏步入中期后,各类大小规模的团战会相继爆发。对于风女来说,团战正是施展拳脚的舞台。团战的关键是给我方的输出点制造输出环境,靠一切控制技能让我方的输出点脱离对面突进的威胁。这点并不难做到,因为风女本就是为此而生的,没有任何一个英雄能像风女这样无条件地破解多个突进点的集体进攻。
依靠稳定的防御技能,拥有风女的团队能让己方的后排在最小的干扰下输出。
在保护己方后排的时候,请注意与被保护目标拉开一定的距离,这样既可以保证技能的准确施放,又可以避免自身被对面AOE技能顺带手地控制住而失去救人的能力。
直到开始讨论团战的时候,我才想说明一些关于大招施放上的问题。一直以来,风女的大招都饱受争议。复苏季风具有无选择性的远距离击退效果,是上手容易精通困难的大招。它既可以救人,也可以坑人,无怪乎有很多人说风女的大招开不好还不如不开。与此同时,各色视频中风女神级大招的施放片段也不在少数。看了这些视频后又有很多人开始神话风女的大招,认为高端风女的大招无所不能,并极度鼓吹闪现过去把对面的人吹回来这样的操作。
风女大招的常见作用有三个。一是作为保护手段,击退对方的突进英雄;二是作为击杀手段,将对方英雄吹至己方的火力圈内;三是作为治疗手段,持续吟唱来为队友回复生命。在每一次施放大招时都将这三个作用同时发挥到极致,想必是风女使用者所追求的终极目标。但实话实说:即便是最顶尖的风女使用者,能施放出完美大招的几率也不会太高。这就如同要求NBA的球员完成抢断后立刻展开快攻过人,最后在对手犯规的情况下出手三分球命中打出“3+1”一样,难度实在太高。不光要求风女的机师具有极高的水平,还需要仰仗对手的失误。所以我认为,一般情况下只要把大招的其中一项作用发挥出来,就已经算是合格了,完全不必苛责自己。而且通常情况下,三种作用的重要性顺序为“击退&>回血&>进攻”。至于那些华丽的视频秀,就让它们留在视频里吧。毕竟对于真正热爱辅助位的朋友们来说,依靠自己的努力取得实质性的效果、为队友铺平通往胜利的道路才是最大的成就与乐趣所在,而非浮华的个人秀。
六、辅助精神与辅助位通用技术
写到这里的时候我犹豫了一下,犹豫要不要在风女的专题攻略里写下这些。最终我决定把这些东西写在最后,因为我觉得脱离开某个英雄,这些内容是所有真心热爱辅助位的朋友们都可以找到共鸣的东西。
相信大家在打排位的时候都听过诸如“XX楼你玩的太次,去打辅助”这样的话。这样的话反映了一种心态,就是很多人觉得玩的菜才会去打辅助。对于这样的舆论,真正热爱辅助位的人却很少出来反驳,包括我自己。因为我一直认为辅助所带来的贡献是明白的人不说也能看懂,不明白的人说破嘴皮也不懂的。与其去争辩不如真正去做正确的(而非显得很正确的)事情,并且享受其中的乐趣。我相信绝不止有我这样想,应该还有很多人才对。毕竟真心乐于玩辅助位的人一定是需要这样的心态才可以玩的长久且快乐。
我认为一个优秀的辅助位玩家所应具备的精神应该是务实和奉献。务实的人可以在很大程度上摒弃对取得胜利毫无帮助的浮夸,考虑如何去取得实际的胜利;懂得奉献的人知道如何通过成就他人来获得满足。有这两种品质的玩家,就已经具备了打好辅助位的心理基础。
在有了心理基础之后,剩下的就是可以依靠训练来培养的技术及习惯了。我认为优秀辅助所必须具备的技术及习惯有以下几方面。
(1)布控视野。说这条是辅助位最重要的基本功没有人会质疑,布控视野最具体的做法是插眼和清眼。关于布控视野的技术,之前已经有许多大神发布过相关帖子,这里不再赘述。
(2)重要信息的记录。因为辅助的操作量相对较小,这使辅助位玩家有更多时间去观察和记录一些容易被忽略的信息。比如记录敌方在某个重要位置插眼的起始时间,以便我方打野规划GANK路线;又比如在很确定对方偷拿大小龙,但没有视野而无法准确知晓击杀时间的情况下,靠估计来推算刷新时间,并在刷新时间到来前预先布控视野和引导队友参与抢夺等等。辅助能做的事情很多,我也未必能想得很周全,这里欢迎大家集思广益。
(3)养成加工处理信息的习惯。这点上我想多说一些,因为我们大多数优秀的辅助玩家都会去记录重要信息,但对信息的加工处理却经常被忽略。辅助会记录很多信息,但是其他位置对于这些信息的需求不尽相同。我方打野会想知道下路什么位置有对面的视野,而我方中单则可能想知道下路的敌方辅助是否趁大家不注意悄悄跑过去偷袭他;我方上单更需要知道他何时需要传送到小龙附近支援团战。
上述信息可能他们自己也会采集到,但是未必完整。大家都会有这种经验,当我们专注于补刀和与线上的对手对抗时,很有可能忽略已经显示在小地图上并正在靠近的敌方打野。这些有可能被遗漏的信息,如果有一个尽职尽责的辅助来用心记录,会对团队有很大帮助。同时MOBA类游戏要求人的大脑在短时间内处理大量的信息,如果这些繁杂的信息未经加工地传达到大脑里,很容易对判断力造成干扰。作为辅助位,我们有责任为其他位置提供加工过的、他们最需要知道的信息。
举个最常见的例子,比如我方下路被压制,我想叫打野过来帮忙,首先我要衡量一下兵线和敌我双方的状态是否有条件进行GANK:如果我方下路两个人的健康状况已经不佳,而对面是尚未交出召唤师技能的女警+布隆这样的组合,我根本就不会请求打野协助而是直接回家,因为就算我方打野过来也无济于事,轻则对面安全跑路,重则我们偷鸡不成蚀把米。如果权衡之后感觉有GANK机会,我会告知我方打野什么位置有对面的视野还有对面是否有闪现,在我比较有把握的时候,我甚至会给出GANK路线。在做好这些以后,我将提醒我方ADC控线(如果准备绕塔GANK则是推线)并开始清理视野。这里请注意,清理视野一定要提早一些,不要等我方打野快到了才做。长期打辅助位的人都会对敌方打野的埋伏有一定嗅觉,在正常对线的时候对面辅助突然开始无缘无故地清理视野,那这里面100%有鬼。举这个例子是想说,既然请队友过来协作,那就要让队友来的舒服。因为我自己也长期用猪妹打野,我很清楚抽时间GANK是要冒等级和经济落后的风险的,失败的GANK会大大影响打野的节奏。如果总因得不到关键信息而导致GANK失败,我一般情况下会放弃这一路转而继续发育或帮助其他路(如需查看更具体的内容请详见我同期发表的猪妹攻略,两篇文章里关于各个位置间沟通互动的观点,可以整合在一起看)。
综上而言,我认为加工处理信息的能力是优秀辅助玩家所必须具备的。但是也请一定不要忘记,这一切都是建立在队友能准确地接收到这些信息的基础之上,队友的水平依旧是决定辅助位价值的重要因素。辅助位的作用就如同优质的燃料,可以为豪车提供强大的动力。但是若用在破车上,也只是糟蹋浪费而已。我们今天能碰到什么样的“车”,并不完全能由我们决定,我们所能做的,仅仅是让自己成为好的“燃料”就足够了。
七、结语
在即将到来的元旦,我将这篇攻略作为元旦礼物,献给GANK区所有喜爱风女和热爱辅助位的朋友们。风女是我一直很喜爱的英雄,因为她独特的战斗机制,让我不会因为版本的变化而轻易放弃她。我在攻略里谈了风女的天赋、符文、出装、对线和团战,以及以风女这个英雄为切入点,谈了一些对辅助位的通用看法。
关于辅助位的职业素养我还想再啰嗦几句。我们一直希望其他位置的玩家体谅辅助位,那与此同时,我们同样也应该与其他位置的玩家感同身受。就像我之前所说,人们专注于某一件事情时经常会忽略掉一些其他细节,就比如对线的时候没注意对面的打野英雄,这都是很正常的现象。对于辅助来讲,如果精力可以达到,我建议不光顾好自己的双人路,还应尽可能地去提醒其他路。如果我方上单正在酣战未能看到对面打野绕后,而我们恰好发现了,请不要吝啬自己的沟通能力,多打几个信号和字符吧,帮助队友脱离危险比队友被抓死以后嘲讽他不看小地图要好上千万倍。嘲讽队友不仅不能体现自己技高一等,反而会激化矛盾,于胜利毫无益处。换句话说,如果我们习惯于在路人局中承担起临时的“团队CALL位”的角色,那么我们自己在意识方面的价值也会随着队友的出色发挥而水涨船高。